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FitMate
Gamification App zur Förderung von Wohlbefinden durch Moodtracking und sportlicher Aktivität
Android StudioKotlinJavaTeamleistung
Projektbeschreibung:
Im Rahmen einer Kooperation mit der Sportfakultät der Ruhr-Universität Bochum habe ich eine Android-App namens FitMate entwickelt, die Nutzer:innen dabei unterstützen soll, ihren Gemütszustand und ihr allgemeines Wohlbefinden langfristig zu beobachten und gezielt zu verbessern.
Die App wurde mit Kotlin in Android Studio erstellt und setzt auf einen spielerischen Gamification-Ansatz, um eine hohe Nutzerbindung zu erreichen. Das zentrale Element ist ein digitales FitMate – ein virtueller Hund, der an ein Tamagotchi erinnert. Dieses digitale Haustier muss gepflegt werden, indem die Nutzer:innen täglich drei Mal einen kurzen Fragebogen ausfüllen. Nur durch das regelmäßige Beantworten der Fragen erhält das FitMate Futter, Wasser und Pflege und bleibt „am Leben“. Um die Einhaltung zu erleichtern, müssen drei Benachrichtigungsalarme eingestellt werden.
Der Fragebogen erfasst den aktuellen Gemütszustand, das subjektive Wohlbefinden sowie die durchgeführten sportlichen Aktivitäten. Jede abgeschlossene Befragung ergibt einen Score, der über die Zeit hinweg gespeichert und in einem übersichtlichen Graphen visualisiert wird. So können Nutzer:innen die Entwicklung ihrer Stimmung klar nachverfolgen.
Sinkt der Score unter einen festgelegten Schwellenwert, schlägt die App automatisch passende sportliche Aktivitäten vor, die nachweislich die Stimmung verbessern können. Ziel des Projekts war es, empirische Daten für die Sportfakultät zu sammeln die dann untersuchen, ob eine höhere sportliche Aktivität mit einem besseren Gemütszustand und höheren Scores korreliert.
Mit FitMate entstand somit eine motivierende und wissenschaftlich fundierte Mobile-Health-Anwendung, die spielerisch zu mehr Achtsamkeit und Bewegung im Alltag anregt.
Hauptfunktionen:
- Regelmäßige Datenerhebung: Täglich dreimaliges Ausfüllen eines kurzen Fragebogens zur Erfassung von Gemütszustand und Wohlbefinden
- Gamification: virtuelles Haustier das den Benutzer durch regelmäßige Pflege bindet
- Benachrichtigungen: Einstellbare Uhrzeiten für die Benachrichtigungen, die den Nutzer erinnern sollen den Fragebogen auszufüllen
- Scoring: Berechnung und Langfristige Visualisierung des Wohlbefindens
Technische Herausforderungen:
- Entwicklung einer stabilen, intuitiven und nutzerfreundlichen Android App mit Android Studio und Kotlin
- lokale Speicherung der Daten und übermittlung zu einem bestimmten Zeitpunkt
- Darstellung der Ausgewerteten Daten
Ergebnis:
- Voll funktionsfähige Android-App zur erhebung von Daten für weitere Studien
- Erfolgreiche Zusammenarbeit im Team und mit der Sportfakultät
- Projektziel erreicht: motivierende, datenbasierte Unterstützung für Wohlbefinden und Bewegung